Charakter

Charakter-Video (automatischer Start, 1:55 Min.) Dieses Video zeigt die Entwicklung zweier Figuren, beginnend mit Archetypen, Modellierung mit hoher polygonaler Unterteilung (Subdivisions) und Dynamesh Bearbeitung, PBR-Texturierung und Rigging-Skinning mit Maya-Joints und Maya-Muscle.

Modellierung für Charakter

Beide Projekte auf diesem Video erfordern eine hohe polygonale Unterteilung und eine Dynamesh Bearbeitung, wobei nur das erste eine gründliche Retopologisierung mit Edge Loops für anatomisch korrekte Verformungen benötigt. Die zweite Figur ist ein Roboter aus Metall, so dass er keine benötigt. Ich löse die Silhouetten mit Hilfe von Displacement-Maps, die sich als effizienter erwiesen haben als die Verwendung von Subdivisions, und Reliefdetails mit Normal Maps. Für weitere Details sehen Sie sich bitte meine Modellierungs-Demo an.

Character Modeling
In dieser Illustration sehen Sie die Displacement- und die Normal-Maps eines Charakters basierend auf UVW.

Texturierung für Charakter

Bei beiden Projekten benötigen wir ein fotorealistisches Rendering für Video. Ich stelle es mit Hilfe von PBR-Texturen zur Verfügung. Das zweite Projekt benötigt keine Subsurface Scattering, da es aus Metall besteht. Für weitere Einzelheiten zur Texturierung sehen Sie sich bitte meine Texturierungs-Demo an.

Character PBR textures
In dieser Infografik können Sie die Interaktion zwischen den PBR Texturen und dem Node Tree des Shaders eines organischen Charakters (Gesicht) sehen. Beachten Sie, dass ich vier verschiedene Maps für Reflection und drei für Subsurface Scattering verwendet habe.

Rigging & Skinning für Charakter

Character Rigging & Skinning
Die Figur wird mit Maya-Joints und -Controls geriggt, Skinning wird mit Maya-Muscles gemacht und der Gesichtsausdruck mit Maya-blendShapes verformt.

Beide Projekte erfordern Funktionalitäten wie forward- und inverse Kinematik und etwas Skinning. Das erste Projekt ist um ein Vielfaches komplexer als das zweite. Ich skinne den ersten Charakter mit Maya-Muscle und den zweiten mit nCloth. Für weitere Einzelheiten über Rigging & Skinning können Sie sich meine Rigging & Skinning-Demo ansehen.

Zusätzlich: Schauen Sie sich die Compositing-Demo auf meiner Generalist-Seite an.

Eine Demo mit Entwicklungsprozessen finden Sie auf Concept Art.